Torsten Hartmann

Meine eigene virtuelle Galaxie

Ein Pixelraumschiff, das in ein benachbartes Sternsystem springt. Am unteren Bildschirmrand reißt der Pilot dabei die Arme hoch.

Weil ich gerade sehr viel Spaß an der Arbeit rund um mein neues Spiel habe, dachte ich, ich schreibe mal ein Devlog über den aktuellen Stand meines Traumprojekts: Es ist soweit fertig und komplett spielbar. Ich arbeite mich gerade durch die Phase, in der ich ohne Ende teste und immer wieder etwas optimiere.

Ein absolutes Highlight für mich ist vor allem die virtuelle Galaxie in der es spielt. So etwas zu entwerfen fand ich schon als Zwölfjähriger auf Papier total spannend, aber das jetzt für ein eigenes Spiel zu erstellen, ist schon eine persönliche Hausnummer.

Drei Möglichkeiten kamen mir in den Sinn, dies zu bewerkstelligen: Per Zufall, prozedural mit Hilfe eines Seeds or eben statisch.

Ersteres wäre am einfachsten, frisst kaum Speicher und die Galaxie könnte daher tatsächlich unendlich groß sein. Aber Zufallssysteme in einem Spiel, bei dem ich als Trucker innerhalb eben dieser Systeme hin- und herspringe, schien mir nicht die beste Idee zu sein.

Prozedural wäre die Alternative und die Galaxie wäre immer noch sehr groß, auch wenn es irgendwann in einem Kill Screen enden würde. Könnte ich natürlich begrenzen, aber würde ich wahrscheinlich nicht machen. Leider ist dort aber noch eine weitere Hürde vorhanden: Ich habe sowas noch nie gemacht. Und während das auf sehr vieles bei dieser Produktion zutrifft und am Ende irgendwie doch alles geklappt hat, bin ich mir nicht sicher, ob ich mein Können weiter herausfordern möchte.

Bleibt also nur noch die statische Galaxie und wenn ich ehrlich bin, reizte mich diese Möglichkeit von Anfang an eh am meisten. Hier von einer Galaxie zu reden, ist natürlich völliger Blödsinn, denn ich befinde mich immer noch in der Entwicklungsumgebung von PICO-8 und dort ist nach 8192 Token Schluss. Daher habe ich mich für einen statischen, zivilisierten Sektor innerhalb meiner Galaxie entschieden, der gerade mal 24 Systeme klein ist (Ich kenne Zivilisationen, die es nicht mal geschafft haben, ihrem eigenen Orbit zu entkommen, true Story!). Der Vorteil: Das Spiel bleibt übersichtlicher, ich kann stellare Phänomene für die Abwechslung dicht aneinander platzieren, ohne dass sie sich wiederholen und ich darf alles selbst benennen \o/

Das Ganze sieht aktuell so aus:

Ein Screenshot aus meinem Code Editor mit einer sehr verschachtelten Variable.

Zur Info: Diese verschachtelte Variable mit Angaben zu Positionen und Größen von Sternen, Planeten, sowie Stationen verbraucht schon 885 der 8192 zur Verfügung stehenden Token im Quellcode meiner Space Sim. Das ist schon ordentlich. Das könnte man sicherlich noch optimieren, wenn man genau weiß, wann man tut, aber nee, weiß ich nicht.

Ich mag so kleine Dinge und liebe zum Beispiel auch das winzige, in sich aber voll funktionsfähige Sternsystem in Outer Wilds, was neben Elite eine große Inspiration war, sowas mal selbst zu machen.

#gamedev