
Als der erste Overlord erschien, konnte man guten Gewissens über die technischen Macken hinwegsehen. Schließlich war Brandschatzen mit einer Horde Minimonstern die uns aufs Wort gehorchen und auf Kommando alles zerstören, was ihnen in den Weg kommt, in dieser Form vorher noch nicht möglich. Mit Teil Zwei verbreitet der Spieler als böser Overlord nun Angst und Schrecken im Imperium. Nicht ohne großen Frust, denn Triumph Studios haben keinen Finger gerührt, auch nur einen der Kritikpunkte des Vorgänger auszumerzen. Pure Ignoranz oder einfach Unfähigkeit?
Der alte Overlord ist tot. Ebenso der Turm der Unterwelt, der zerstört und dessen Herz in Trümmern in der alten Welt verteilt wurde. Gnarl, der Älteste der Minions, eine Rasse kleiner aber angriffslustiger Schergen, macht sich auf den Weg einen neuen Herren aufzuspüren. Im fernen verschneiten Nordberg finden sie, was sie gesucht haben. Ein kleiner Hexenjunge hat dort aufgrund seiner magischen Begabung und seiner äußerlichen Erscheinung sichtlich Schwierigkeiten mit den anderen Kindern des Dorfes klarzukommen. Gnarl und der kümmerliche Rest der Minionarmee sehen ihre Chance, an einen neuen Overlord zu gelangen. Bereits nach wenigen Spielmomenten wird klar, dass Gnarls Suche erfolgreich war und wir verbreiten in der Rolle des angehenden Überlords Chaos und Zerstörung in Form eines Tutorials. Unser erster Streich endet eiskalt im lokalen See von Nordberg und wir werden als Eisblock in den neuen Turm der Unterwelt teleportiert, wo man uns auftaut und wir in der nächsten Minute zu einem stattlichen Schreckensherrscher herangewachsen. Nun liegt es an uns, erst Nordberg und dann das ganze Imperium, das in seiner militärischen Ausstattung und Bauweise sehr an die Römer aus einem Asterix-Band erinnert, zu unterjochen.
Unsere Untertanen, die Minions, stehen in vier Farben und Typen zur Verfügung: Braune Minions sind die erste Wahl, wenn wir etwas zerstören oder Gegner direkt angreifen wollen. Rote Untertanen sind schlechte Nahkämpfer, können auf Distanz aber Feuerbälle werfen und sind außerdem feuerfest. Grün steht für die Assassinen. Giftige kleine Gnome, die unvorsichtige Gegner von hinten lautlos ausschalten. Zu guter letzt wären da noch die blauen Minions, die als einzige ihrer Art schwimmen können, sich unsichtbar fortbewegen, resistent gegen Magie sind und die Fähigkeit haben auf dem Schlachtfeld gefallene Kollegen wiederzubeleben. Praktisch. Die Ausstattung unseres Heeres geschieht wie bei Teil Eins automatisch und während des Feldeinsatzes. Von erlegten Gegnern fallengelassene Rüstungen und Waffen werden ja nach Bedarf von unseren Minions angelegt und erhöhen die Angriffskraft unserer Armee. Je nachdem, welche Tyen wir bereits im Spielverlauf befreit haben, können wir diese Armee beliebig zusammenstellen. Sie folgt uns sodann auf Schritt und Tritt durch die weiten Areale des Imperiums. Geben wir das Kommando zum Angriff, preschen sie nach vorne und greifen alles an, beziehungsweise reißen alles ein, was sich in unserem Sichtfeld befindet. Dabei haben wir auch die Möglichkeit lediglich bestimmte Miniontypen ausschwärmen zu lassen, während wir zum Beispiel die sensibleren Arten im Schutz unserer Streitaxt behalten. Für strategische Einsätze ist es uns auch möglich mehrere Trupps an bestimmten Stellen zu fixieren, was vor allem bei den roten Feuerteufeln Sinn macht, die den Gegner daraufhin aus sicher Distanz mit Feuerbällen eindecken. Neu im zweiten Teil sind Reittiere, wie Wölfe, Feuersalamander oder Spinnen, die unserem Herr als mobiler Untersatz dienen und ihnen neue Fähigkeiten spendieren: Wölfe können über Abgründe springen, Feuersalamander und Spinnen entpuppen sich als sehr gute Kletterer. Wenn gar nichts mehr geht, müssen wir uns in der Rolle des Overlords erbarmen selbst ins Geschehen einzugreifen und mit Axt, Schwert oder Morgenstern um uns schlagen. In sehr privaten Momenten ist es sogar möglich, einen der Minions zu kontrollieren, indem wir uns über entsprechende Portale in diesen hineinversetzen. Auf diese Weise müssen wir im Spiel den Weg für den großen Meister ebnen, bevor die große Zerstörung dann endlich ihren Lauf nehmen kann.
Dabei haben wir stets die Wahl zwischen totaler Vernichtung und bedingungsloser Herrschaft. Ersteres ist selbsterklärend und hat bei entsprechender Ausführung in einer eingenommenen Gegend eine Einwohnerzahl von Null zufolge, während wir bei Letzterem mit unserer Magie zu Gange gehen und jeden Dorfbewohner bei unserer Feldzug zwar den Tod ersparen, ihm dafür aber den eigenen Willen nehmen. Auf diese Weise gehirngewaschene Zivilisten folgen uns daraufhin und greifen sogar unsere Feinde an. So oder so, ist das Ziel des Spiels immer so böse wie möglich zu sein. Das war schon bei Teil Eins so und das im Nachfolger nicht anders. Mehr noch. Während wir im ersten Teil schon leicht schmunzeln mussten, wenn wir eine Herr hilfloser Schafe angegriffen und vernichtet haben, erlaubt uns Teil Zwei sogar hilflose Robbenbabies für wertvolle Minion-Energie totzuprügeln. Da haben die Entwickler sich nicht zurückgehalten. Hier kann man wirklich den gnadenlosen Overlord spielen.
Über dreißig Untertanen in stressigen Situationen zu befehligen, kann das denn funktionieren? Nicht wirklich. Das beweist Overlord II ein weiteres Mal eindrucksvoll. Die niedrige Bildrate, das unübersichtliche Gewusel der eigenen Armee, die grauenvolle Kamera und die semi-optimale Steuerung tun ihr bestes, dass der Frust nie aufhört. Seien es die Minions, die wiedermal vor einem ertrinken, weil man das Wasser in der Hektik nicht ausgemacht hat oder Pfade und Abgründe, die erst beim zweiten oder Dritten Anlauf von den Untergebenen genommen werden. Seien es einzelne Krieger unseres Heeres, die im Zweikampf gegen Legionäre des Imperiums sterben, während ein Dutzend Kollegen eine Ente über das Feld verfolgen. Oder Angriffe der Gegner die unser Heer mit einer einzigen Aktion nahezu dezimieren, beziehungsweise unsere Boshaftigkeit selbst, den Overlord niederstrecken, während wir dank der Kamera nicht sehen, von wo dieser Angriff stattfand und wir wieder zum letzten der viel zu spartanisch gesetzten Rücksetzpunkte geschickt werden. Möglichkeiten bei Overlord II die Geduld zu verlieren, gibt es viele. Sehr viele. Und freut man sich als Veteran der Serie anfangs noch über die Möglichkeit, lieb gewonnene Krieger beim alten Miniontod zurückkaufen zu können, wird einem schnell klar, dass dieses Feature nur deswegen integriert wurde, weil einem die Biester jetzt laufend wegsterben, während wir mit unserer Kamera gerade eine Achterbahnfahrt unternehmen.
Letztendlich sind die tollen Momente des Vorgängers, nämlich die, wenn wir mit unserer übermächtigen Armee Gegner überrollen und dabei genüsslich zusehen, eher rar gesät und beschränken sich meist auf das Brandschatzen einer Gegend, wenn wir dort alle Gegner besiegt haben. Im vorangehenden Kampf sind wir als Anführer mehr denn je gefragt selbst mit einzugreifen. Denn unsere Gegner sind unglaublich stark und solange ihr Anführer lebt, teilweise sogar beinahe unverwundbar. Daraus ergibt sich ein recht zäher Spielfluss und wir sind stets bemüht, unsere Krieger nicht ins Verderben laufen zu lassen, während wir selbst mit unserer einzigen Angriffsmöglichkeit, einer mehr schlecht als rechten Dreier-Schlag-Kombination, hilflos auf Gegner einschlagen und unsere Lebensenergie stetig schrumpfen sehen. Und um uns dann abermals mit der Hasenfußtaktik zurückzuziehen und weite Strecken hinter uns legen um an einem Unterwelt-Tor unsere Energie wieder aufzuladen. Nervig.
Und so fragt man sich unweigerlich, ob Triumph Studios, der Entwickler der beiden Spiele es wirklich nicht besser konnte oder ob sie die zahlreichen Kritiken und mittelmäßigen Bewertungen des Vorgängers trotzig ignoriert haben. Während sich beim ersten Teil viele Spieler aber aufgrund der Innovation noch zurückgehalten haben dürften, können die Entwickler beim zweiten Teil auf diesen Bonus jedenfalls kaum noch hoffen. Schade, denn Teil Eins habe ich noch gut in Erinnerung und ich habe mich sehr auf einen aufpolierten Nachfolger gefreut. Daraus ist leider nichts geworden.
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