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Hitman Sniper Challenge

Ich inhaliere seit der ersten Info jedes Detail über den voraussichtlich im November erscheinenden neuen Teil der Hitman Serie: Absolution. Der erste Trailer mit Duschszene und Ave Maria hat mir mehr feuchte Träume bereitet als jede Duschszene in Eis am Stil. Also damals. Anhänger des Schleich-Spiel Genre wissen, wovon ich spreche.

Jetzt, 6 Monate vor dem Release, haben sich Io Interactive bereits einen Platz in meiner Entwickler Ehren-Halle verdient: mit dem Vorbesteller-Bonus “Hitman Sniper Challenge”. Unter anderem bei Amazon gibt es für jeden zukünftigen Profi-Assassinen einen Xbox Live Arcade-, Playstation Network- oder Steam Pre-Order Code für diesen sofort spielbaren Downloadtitel. Sofern ihr Absolution dort vorbestellt habt.

Und ich verbringe mit diesem Spiel derzeit jede freie Minute. Zwar bietet die Sniper Challenge nur ein einziges Level, das kann ich aber, getreu des Mottos von Absolution, auf unterschiedlichste Weise angehen. Mein Agent 47 hat es sich dafür mit einem Scharfschützen-Gewehr auf einem Hausdach inmitten der Metropole Chicagos gemütlich gemacht und genießt die schöne Aussicht durch das Zielfernrohr auf eine benachbarte Penthouse-Party. Hier landet das Ziel, welches von mir eliminiert werden muss, via Helikopter. Wie ich das anstelle, bleibt dabei mir überlassen. 

Erschieße ich ihn gleich? Schalte ich erstmal all seine Bodyguards aus? Und wie bewerkstellige ich das, ohne das es jemandem auffällt? Obwohl ich nur mit dem Gewehr bewaffnet bin, kann ich bei meinem Auftrag herrlich erfinderisch vorgehen. Ich warte zum Beispiel ab, bis sich ein Leibwächter irgendwo abseits und allein aufhält und erledige ihn am besten so, dass die Leiche in ein Gebüsch, über die Terrasse oder in den hübschen Goldfischteich fällt.

Wird eine der Leichen dennoch entdeckt, heißt es für mich schnell handeln. Mit der Instinkt-Ansicht werden alle Zeile, ähnlich der Eagle-Vision in Assassin's Creed separiert dargestellt. Misstrauische Personen sollte ich dann zuerst beseitigen. Großartig: Das Spiel bietet eine Art Mini-Bullet Time. Halte ich den rechten Trigger, der auch als Abzug dient, nur leicht gedrückt, hält mein Agent 47 die Luft an. Dann verlangsamt sich für einige Sekunden die Zeit und mein Fadenkreuz wird ruhiger. Ein Treffer aus dieser Situation lässt das Herz eines jeden Cineasten mit Hang zum groß inszenierten Action-Kino höher schlagen.

Das Hauptziel wirklich bis zum Schluss leben zu lassen ist verdammt anspruchsvoll. Egal, denn bevor ich den Auftrag versaue, erledige ich das Primärziel lieber gleich und lasse eben eine Handvoll Leibwächter entkommen.

Am Ende des Levels wird abgerechnet und das Punktekonto sogleich mit dem der Freundesliste verglichen. Dank toller Bonus-Herausforderungen, die einmal erledigt permanent als Multiplikatoren dienen, macht Hitman Sniper Challenge einen Mords Spaß. Im wahrsten Sinne des Wortes.  Wann ist nochmal gleich November? Verdammt.

Schnitzel Satt!

Schnitzel

An dieser Stelle möchte ich mich gerne erklären. Und zwar, warum ich für Dons Welt die karge Optik eines Schnitzelpress einem durchgestylten Wordpress Blog vorziehe. Dafür räume ich erstmal zwei Vermutungen aus dem Weg:

  1. Ich habe keine Midlifecrisis, in deren Folge ich bunter Bilder überdrüssig geworden bin. Ich bin gerade erst 39 geworden. Die Krise kommt also erst nächstes Jahr.

  2. Ich möchte meinen Blog nicht langsam abstoßen und beginne deswegen nicht etwa mit irgendwelchen fragwürdigen Experimenten an seinem Aussehen und Inhalt.

Nein. Dons Welt ist nach wie vor mein liebstes Baby und kommt gleich nach meiner Familie (das muss ich schreiben, ihr kennt das) und ich denke derzeit nicht daran, irgendwann damit aufzuhören.

Ich habe mich für Schnitzelpress entschieden, weil es schlank ist, auf mobilen und stationären Geräten gleichermaßen rennt, weil es irgendwo ganz weit weg von mir in der Cloud liegt und natürlich des Namens wegen.

Schnitzelpress ist noch jung (0.2.0). Ein eigenes Template möchte ich dem System derzeit noch nicht aufzwingen. Ab der Version (0.3.0) aber werde ich anfangen, Dons neue Welt Schritt für Schritt leicht anzupassen.

Genauso werde ich relevante Beiträge nach und nach in den neuen Blog einspeisen. Bisher haben es sämtliche Rezensionen, die Madman Tagebücher und meine Beiträge zum #52Games Projekt ins Schnitzelwerk geschafft. Alle 1000 Artikel der alten Welt werde ich sicher nicht importieren. Es soll auch eine inhaltliche Entschlackung stattfinden. Aber keine Sorge. Die Alte Welt ist vorerst noch komplett einzusehen.

Ich hoffe, ihr bleibt Dons Welt trotz allem treu. Auch, wenn es jetzt jeden Tag Schnitzel gibt.

[52 Games] Thema 16: Wasser

Mit Wasser in Videospielen ist das so eine Sache. Viele Videospielhelden können gar nicht schwimmen. Ihre Erfinder sagen dann, dass das zu der Zeit, in der ihr Spiel angesiedelt ist, nichts besonderes war. Außerdem wäre die Ausrüstung ja auch so schwer. Der Held könne also gar nicht schwimmen. Bekommt das Spiel dann einen Nachfolger, kann der Held plötzlich schwimmen. Das ist dann auch nichts besonderes. 

Zwei, die schon ganz früh schwimmen konnten, waren Ayame und Rikimaru aus der Tenchu Serie. Deren zweiter Teil war, durch die Blume gesagt, zwar suboptimal programmiert und nur was für hartgesottene Fans, ich aber habe das Spiel regelrecht inhaliert. Das tue ich mit jedem Tenchu.

In besagtem zweiten Teil aber, gab es ein besonders großartiges Level gegen Ende des Spiels: Eine Burg wurde von mehreren Schiffen von der Küste aus angegriffen. Meine Aufgabe war es, von Boot zu Boot zu gelangen und dort jeweils alle Gegner an Deck auszuschalten. Das war schlichtweg der Hammer. Die See war tief, dunkel und bot somit genug Möglichkeiten uns ungesehen in die richtige Position zu begeben, um dann aus dem Wasser heraus feindliche Soldaten mit einem Hechtsprung den Gar auszumachen.

Und um anschließend wieder schnell ins kühle Nass zu flüchten. Selbst ein Hai schwamm im tiefen Gewässer mit uns herum! Leider ist Tenchu 2 auf der Playstation 1 nicht wirklich gut gealtert. Logisch, wenn schon das Original nicht dem damaligen Standard entsprach. Lust hätte ich gerade aber trotzdem wieder drauf.

Als kleine Alternative bietet sich eine Sidequest in Assassin's Creed Brotherhood an. In einer Szene muss Ezio dort einige Wache auf einem Schiff erledigen, das im Hafen von Rom vor Anker liegt. Mein zehnminütiges Highlight im Ubisoft Titel. Auch wenn es keinen Hai gab.

Liebe Entwickler von Stealth-Spielen. Wir wollen öfter mal aus dem Wasser heraus meucheln. Gerne auch mit Hai. Danke!

Ein Beitrag zum #52Games Projekt von Zockworkorange.

The King of Fighters 2000

Als kleines Sonntags-Spezial gibt es heute auf Dons Welt ein Klassik Review, das ich vor Jahren für Daddelkingz geschrieben habe und gestern im Archiv wiederentdeckt habe. Viel Spaß, bei einer Zeitreis ins Jahr 2000, mit meinem Review zu The King of Fighters 2000 auf dem Neo-Geo.

Da ich mich persönlich im Bereich King of Fighters ganz und gar nicht als Profi bezeichnen kann und darf, habe ich mir drei prominente Gäste aus der Neo-Geo Szene eingeladen, mit deren Hilfe ich versuche, den Zweitausender Teil des Turniers um die besten der Welt, auf Herz und Niere zu prüfen.

Mir gegenüber sitzen also Terry und Andy Bogard, sowie der Muthai Meister Joe Higashi, auch bekannt als das Fatal Fury Team der King of Fighters-Turniere. Ich freue mich, dass sie sich einverstanden gezeigt haben, bei diesem Interview Experiment mitzuwirken. Hallo!

Terry: Hallo.

Andy: Hi.

Joe: Ha-Schaaa!

Torsten: Zählt doch mal schnell die ganzen Neuerungen auf, die es in diesem King of Fighters ins Modul geschafft haben.

Terry: Also erst mal hatten wir sechs Neuzugänge zu verzeichnen. Da waren der Mexikaner Ramon, dieser abgedrehten Ninja Lin, die Sumo Braut Hinako und Kula Diamond, unsere Eisprinzessin. Aus der Dreamcast Version von The King of Fighters Evolution sind noch Vanessa und Seth zu uns gestoßen.

Andy: Yo, damit waren wir 35 Kämpfer, aber das ist noch nicht alles, denn SNK hatte sich nicht von der Striker Geschichte abbringen lassen und das System nochmals überarbeitet. Mit dem neuen System ließen sich die Striker, die mit der Tastenkombination B+C herbeigerufen wurden und eine Striker Bomb kosteten, noch einfacher in Combos einbauen und spektakuläre Aktionen waren bei geübten Spielern an der Tagesordnung.

Torsten: Sowie zahlreiche Endlos-Combos, die wohl auf ein schlampiges Beta-Testing zurückzuführen waren.

Terry: Na ja, Joe hierm hatte es in dieser Sache wirklich übertrieben …

Joe: WAS!?

Andy: Reg dich nicht auf, du hast unfair gekämpft!

Joe: HAB ICH NICHT!

Terry: Hast du doch, aber lass gut sein. Du warst nicht der einzige. Außerdem waren die Striker-Einsätze ja begrenzt, aufgrund der Striker Bombs und um die wieder aufzuladen, musste immerhin ein kompletter Taunt ausgeführt werden.

Torsten: Schon gut, schon gut. Was gab es sonst noch interessantes an neuen Features?

Terry: Die “Another Striker”.

Andy: Jaa, die alternativen Striker, die es für jeden der 35 Akteure gab und die einen bunten Mix aus allerlei Neo-Geo Charakteren darstellten. Zum Beispiel waren da dieser King Leo und der Verwandte von Kim Kap Whan aus Kizuna Encounter.

Terry: Nicht zu vergessen Neo und Geo aus Quiz Daisousa Sen 2. Himmel waren das viele. Wie hiess gleich der Freak mit dem Mantel, Joe?

Joe: Ich hab nicht unfair gekämpft …

Andy: Krieg dich wieder ein. Das war G-Mantel, alias Mr. Neo-Geo aus Blue's Journey.

Terry: Stimmt. Außerdem hatten einige von uns auch modifizierte Alternativ-Striker, so gab es z.B. diesen ollen Kyo Kusanagi als Frau, weil die ganzen Cosplay-Kyo's immer Frauen waren (lacht).

Andy: Wie? Das Original ist ein Mann? Warum läuft der dann mit 'nem Abschmink-Stirnband rum (alle drei lachen)?

Torsten: (Räusper) Was hatte es mit dem Armor-, beziehungsweise dem Counter-Modus auf sich?

Terry: Der Armor-Mode, ja. Wer drei Powerstocks gesammelt hatte, konnte diesen Modus durch Druck auf B+C+D aktivieren. Für eine bestimmte Zeit waren dann die eigenen Angriffe stärker und wenn man während einer Offensive einen Treffer kassiert hatte, wurde der eigene Angriff nicht unterbrochen, trotz Energieverlust. In der Luft hat das aber nicht funktioniert, nur am Boden.
Supermoves, Guard Cancel Rolls und andere Techniken, die von den Power-Stocks abhängig waren, konnten während dieses Modus nicht genutzt werden.

Andy: Der Counter-Mode war auch interessant. Hier konnte man bestimmte Specials in Supermoves canceln! Aktiviert hat man ihn mit den Tasten A+B+C, er kostete auch drei Stocks. Außer den Supermoves konnten hier auch keine weiteren, vom Powerstock abhängige, Techniken benutzt werden. Auch keine Max-Supermoves. Ich erinnere mich, das man entweder rot oder gelb geblinkt hat, wenn man im Armor- oder Counter-Mode war.

Terry: Ja, und gekitzelt hat's auch.

Torsten: Wie sieht's mit den Gewinn-Posen aus? Da ist ja auch Kritik laut geworden, weil ja teilweise viel eingespart wurde. Wo war ihr kleiner Affe, Mr. Bogard?

Joe: Der hatte Läuse, HAHAHAHA!

Terry: HATTE ER NICHT!

Andy: Aber gestunken hat er, das hat Mai auch gesagt.

Terry: WAS!?

Torsten: Ähh…

Andy: Also, was die Posen angeht, da wurde tatsächlich viel eingespart, aber die vielen Striker und so, das passt schon irgendwie wieder.

Torsten: Und die Hintergründe? Den Standard der Szenerien aus dem 99er Titel konntet ihr in dieser Hinsicht auch nicht halten.

Terry: Na komm, die Gasse ist doch echt schön geworden. Genau wie der Sandsturm in der Wüste. Warum die Seekuh in dem Aquarium so komisch zuckt, weiß ich auch nicht.

Joe: Vielleicht hat die ja mit deinem Affen gespielt, HAHAHAHAHAAA!

Terry: BURNING KNUCKLE! PAFF!

Joe: ARGHhhh …

Torsten: Erm … meine Herren!

Terry: Schnauze! Was weißt du denn schon von Prügelspielen?

Andy: Eben, geh' Neo Bomberman spielen.

Torsten: …

Terry: Jetzt sag ich dir mal was. Ich höre immer nur Infinites, fehlende Animationen, scheiß Hintergründe, scheiß dies, scheiß jenes. The King of Fighters 2000 hat auch noch andere Sachen zu bieten!

Torsten: Die da wären?

Terry: (überlegt)

Andy: (überlegt auch)

Joe: (rappelt sich hoch) Die Portraits! Die Portraits waren super gezeichnet.

Terry: Genau!

Andy: Eben! Die Portraits!

Joe: Die hatten nix mehr mit diesen langweiligen Bildern aus älteren Teilen zu tun. Da war Dynamik drin! Schwung!

Andy: Ja, das war ein riesiger Vorteil von King of Fighters 2000. Das und die neuen Teilnehmer. Vanessa ist einfach ein scharfer Zahn.

Joe: Vergiss es, die steht nicht auf Blondinen.

Andy: Ach, aber auf Leute, die nur mit einer Shorts bekleidet durch die Weltgeschichte laufen und ihren nackten Arsch zeigen, ja? Da steht sie bestimmt drauf …

Joe: Bestimmt mehr als auf Blondinen in Schlafanzügen.

Andy: HI SHOU K- …

Joe: ICH SAG'S MAI!

Andy: Was!?

Joe: Das mit dem scharfen Zahn!

Andy: Hrmpf …

Torsten: Wie sieht es denn mit dem Endgegner aus? Wer ist es diesmal? Und vor allem: ist er wieder eine typisch unfaire Sau?

Terry: Also das war dieser Zero, und wenn ich mir so die anderen Bosse der Serie anschaue, da war der echt noch human.

Joe: Ja, dafür konnte er einen aber mit seinem Aussehen K.O. schlagen! HAAAHAHAHA!

Terry: Ja (lacht). Keine Frage.

Torsten: Tja. Was soll ich dem Spiel denn ihrer Meinung nach für eine Wertung geben? Auf einer Skala von Eins bis Fünf.

Terry: Keine Ahnung.

Andy: Weiß nicht, ich fand's gut.

Joe: Ist doch Latte. King of Fighters findet man eh entweder für fünf Sterne gut oder für Null Sterne scheiße.

Terry: Es lässt sich gut spielen, dank Striker-Combos und unzähliger Charakter- und Striker-Kombinationen hat es eine enorme Spieltiefe und die neuen Recken sind eine Pracht. Bei Hintergründen und Animationen darf man eben nicht so viel erwarten.

Andy: Die Präsentation ist auch top. Wenn stört es da, wenn Joe als Striker eine total unfaire Sau ist?

Joe: AHHHH! SLASH KICK! BIFF!

Andy: Na warte! HI SHOU KEN! DITSCH!

Terry: Du hast meinen Bruder geschlagen! POWER GEYSER!

BOOM!

[52 Games] Thema 15: Kinder

Kinder in Videospielen: In Heavy Rain habe ich manisch auf X gedrückt und jedes “Jason!” verzweifelt mitgebrüllt. In Wonderboy auf dem C64 habe ich das erste Mal auf einem Skateboard gestanden. In King of Fighters 94 habe ich Leute mit Kensou verprügelt. In Samurai Shodown II hat mich Cham Cham immer dann genervt, wenn sie Genjuro das Gesicht zerkratzt hat. In Jack The Nipper habe ich Erwachsene mit dem Blasrohr geärgert. In Bobby geht nach Hause ging Bobby bei mir irgendwie nie nach Hause. An die 300 mal hat mir das kleine Mädchen am Anfang von Way of The Samurai 2 einen Reisball angeboten. Mindestens genauso oft hat mich der kleine Junge am Amfang von Teil 3 beschimpft.

Szenenwechsel in die Realität.

Videospielen kann ich nach der Arbeit und am Wochenende nur noch, wenn meine kleine Tochter unterwegs ist oder abends ab 20:30 Uhr. Das Herz meines Stiefsohns habe ich mit einer Playstation 2 und Tony Hawk's Pro Skater erobert. Gebrochen habe ich es einen Tag später mit einer Combo für eine Million Punkte. Gefühlt drei mal pro Woche versuche ich ihm die moralische Zwickmühle zu erklären, warum ich nur noch Battlefield spiele, er aber keine Kriegsspiele zocken darf. Ab und an sitze ich mit meiner Tochter und dem DS auf dem Sofa und schaue ihr dabei zu, wie sie bei einem Raving Rabbids Spiel den Hasen bemalt. Entweder ganz schwarz, dann ist es Nacht oder ganz weiß. Dann hat er ein Hochzeitskleid an. Einmal bin ich nach dem Spielen von Heavy Rain ins Zimmer meiner schlafenden Tochter geschlichen, um nachzusehen, ob bei ihr alles in Ordnung ist. Heftig.

Ein Beitrag zum Projekt #52Games von Zockwork Orange.

FEZ

Die Welt ist in Gefahr. Das passiert. Kenn ich. Und ich muss sie natürlich retten. Im Falle der Welt von FEZ macht das aber gleich doppelt soviel Spaß, denn die ist wunderschön, liebevoll gestaltet und verbreitet den angenehmen Charme längst vergangener Grafik-Zeiten. Ich bin übrigens Gomez und der Dorfälteste sagt, ein Abenteuer würde auf mich warten. Hui!

FEZ ist eine Liebeserklärung an den Pixel und gleichzeitig ein Resozialisierungsprogramm für denselben, um wieder einen festen Platz in der Videospielgesellschaft zu finden. Denn bei FEZ berechnet die Trixle Engine die vielen kleinen Blöcke, die zwar zweidimensional dargestellt werden, eigentlich aber Teil einer räumlichen Karte sind. Diese kann ich mit den Schultertasten um neunzig Grad in den Raum drehen, um aus vorher unüberwindbaren Barrieren Brücken oder Treppen zu arrangieren. Alles eine Frage der Ansicht.

Spielerisch erklimme ich die Trixle-Bauten durch Hüpfen und Klettern in der Vertikalen. Während ich mir dabei oft vorkomme, wie im alten Nebulus auf dem Commodore 64, sammele ich gelbe Pixel ein, die sich zu Würfeln zusammenfügen. Eine bestimmte Menge davon benötige ich, um vormals verschlosse Türen zu öffnen und neue Areale zu erschließen. 64 Würfel gibt es insgesamt. Für einen einmaligen Durchgang aber brauche ich nicht alle. Einige sind sogar erst zu erspielen, wenn ich das Spiel bereits beendet habe. Welche das sind, erfahre ich im Vorfeld leider nicht. Schade, denn so weiß ich nie, ob ich für das aktuelle Rätsel einfach zu doof bin oder ob ich es noch gar nicht schaffen kann.

Aber wie schwer sind diese Rätsel überhaupt? Kann ich das Spiel bis zum Ende genießen oder beisse ich schon nach kurzer Zeit ins Pad? Gemessen an meinem Geduldsfaden, der von seiner Beschaffenheit im Microkosmos angesiedelt ist und sich ungemein schwer mit meinem Aufmerksamkeits-Defizit-Syndrom verträgt, kann ich sagen: ihr könnt bis zum Schluss Spaß haben. Und wenn euch ein oder zwei Rätsel zu schwer vorkommen, dann tut euch einfach mit anderen Spielern über soziale Netzwerke zusammen. Das kann das Internet. Das eine oder andere Rätsel nachzuschauen ist hier halb so schlimm, als es gar nicht zu spielen.

FEZ ist, genau wie das letztens erschienene Journey und noch zahlreiche andere Beispiele, der Gegenbeweis für die derzeitige Schwarzmalerei am Spielehimmel. Während sich der Spieler-Stammtisch beschwert, dass Indie-Entwickler beim Anbändeln mit großen Publishern ihre Seele verkaufen, verkennen sie, wie großartig individuell und herzlich innovativ die Zusammenarbeit von Indie und Major im Falle von FEZ gewirkt hat. Und FEZ ist großartig und ihr solltet es spielen. Wirklich.

Update: Wer Lust hat, sich einen Gomez aus einer Handvoll LEGO-Steinen zu bauen, der schaut sich einfach meine Anleitung dazu an. Viel Spaß beim Nachbauen.

[52 Games] Thema 14: Zeit

Zeit hab ich nicht. Ihr kennt das. Zeit, das aktuelle #52Games Thema von Zockwork Orange, ist immer knapp. Auch im Videospiel stellt sie die Uhr für die Protagonisten. Ein Tag im virtuellen Leben. Jetzt.

07:00 Uhr – Der Paperboy schwingt sich aufs Rad und macht sich auf den Weg, Zeitungen auszutragen.

08:00 Uhr – Phelps und sein Partner Galloway bekommen einen Anruf. Eine Frau wurde auf einem Parkplatz brutal erschlagen. Sie rücken noch einmal ihre Hüte zurecht und begeben sich zum Tatort.

09:00 Uhr – Jimmy Hopkins sitzt grimmig dreinblickend auf seinem Stuhl und blickt starr zur Tafel. Ausgerechnet Chemie. Verdammt.

10:00 Uhr – Mit müdem Gesicht schlurft Jeff durch den Supermarkt zum Haupteingang. Wie jeden Morgen um diese Zeit öffnet er die Tür für seine Kunden. Guten Morgen Mineral Town, guten Morgen namenloser Fremder mit Baseball-Cap!

11:00 Uhr – Die Stadt riecht heutet deutlich schlechter als sonst. Sie stinkt. Zoey hält sich den Kaffee mit viel Milch unter die Nase. Immerhin. Er schmeckt. Und sie selbst ist gesund, was man von allen anderen Besuchern des Cafes nicht sagen kann. Alle kratzen sich und husten. Ist ja ekelhaft, denkt sie, “Das Mercy Krankenhaus ist fünf Meilen die Straße runter, verdammt!”, brüllt sie. Vielleicht sollte sie die Uni heute einfach ausfallen lassen.

12:00 Uhr – Mittagszeit. Ich schneide die Zwiebeln, koche den Reis und … verbrenne den Knoblauch in der Pfanne. Aber keine Sorge, “Mama will fix it!”

13:00 Uhr – Der namenlose Samurai ist weit gereist. Endlich im Pass angekommen, plagt ihn der Hunger. Gut, dass hier überall enorm großer Rettich wächst. Er “tritt” sich einen in den Mund. Lecker!

14:00 Uhr – Oder ist 15:00 Uhr? Moment, eben war es doch schon dunkel! Jetzt ist es wieder hell. Ist es vielleicht schon morgen. Oder wird es Abend? Ich sollte vorsichtiger mit diesem Sand der Zeit umgehen. Ich bin schon ganz durcheinander, denkt sich der Prinz.

15:00 Uhr – Etwas gehetzt trifft der adäquat gekleidete Geschäftsmann am Bahnsteig ein. Geschafft! In zwei Minuten kommt die Bahn, denkt er, als ein Shinkansen zwei Minuten zu früh und mit Tempo 200 an dem Bahnsteig und all seinen potentiellen Fahrgästen vorbeisaust. Der Geschäftsmann stutzt ungläubig, als er in der Ferne das Game Over hört.

16:00 Uhr – Feierabend. In 30 Minuten legt das U-Boot zur Oberfläche ab. Dem Wissenschaftler knurrt schon der Magen. Schließlich gab es heute nur Mett-Brötchen in der Kantine. Er denkt über all die herrlichen Sachen nach, mit denen er sich den Bauch füllen könnte. Nanu, was ist das für ein seltsames kleines orangenes Wesen? Sieht aus wie die Maus aus der Sendung mit der Maus. Nur ohne Nase …

17:00 Uhr – Rush Hour. Kaede und Moriyas Tag hätte nicht schlimmer verlaufen können. Und jetzt auch noch ein Autounfall, mitten auf der Kreuzung! Zum Glück sind alle Passanten abgelenkt, weil sich dieser kleine hässliche Gnom dort hinten mit dem Karate Tiger prügelt.

18:00 Uhr – Shank sucht sich einen Platz in der staubigen Bodega, setzt sich hin und wirft die Füße auf den Tisch. “Nur die Ruhe, Leute”, brüllt er. “Ich tu euch nix!”. Ach ne, er hat ja schon alle Gäste erschossen. “Eine Flasche Tequila” brüllt er in Richtung Bar. Ach ne. Den Barmann hat er ja auch erschossen. Er greift unter den Tisch, wo sonst immer die süße kleine Katze nach seinem Essen bettelt. Die hat er aus Versehen erschossen. Egal. Schließlich ist er ja wegen einem Date hier. Um Sechs, dort hinten an der Musicbox, hat sie ge … verdammt.

19:00 Uhr – Die Sonne geht unter. Ebizô blickt ins Abendrot. Er wirft sich den Floshki, eine Art Sack aus einem Badetuch, über die Schulter und atmet noch einmal tief durch. Die Nacht wird lang werden.

22:00 – Vincent sitzt im Stray Sheep. Schon wieder. Vincent trinkt Alkohol. Schon wieder. Vincent sollte mal was aus seinem Leben machen. Vincent sieht eine hübsche blonde Frau. Und Vincent ist betrunken. Perfekt. Sie heißt Catherine, sagt sie. Das wird eine heiße Nacht.

23:30 Uhr – Hazukis Armbanduhr piept. Er muss nach Hause. Er will Ine-san nicht erzürnen.

[52 Games] Thema 13: Einsamkeit

Ich muss schon wieder Shadow of the Colossus aus der Mottenkiste kramen. Für #52Games. Weil das aktuelle Thema Einsamkeit eben genau das ist, was mir am Team Ico Titel so sehr gefällt. Und diese Einsamkeit lasse ich mir von niemandem kaputt machen. Auch nicht von Kolossen.

Das weite Land, immer nur ein zu erreichender Koloss, ein Pferd, ein paar Adler, Eidechsen und eine Handvoll Schildkröten. Und mich. Sonst gibt es nichts im verbotenen Land. Ab und an zeugen zerstörte Bauten von einstigem Leben auf den Wiesen, in den Wäldern und sogar in den Wüsten. Davon ist nichts mehr übrig. Wenn ich durch die Welt von Shadow of the Colossus reite, bin da eigentlich nur ich und ein Riese. Den ich töten muss!

Als ich damals das Land über mehrere Spielsitzungen abgeritten bin und dabei jeden Winkel ausgekundschaftet und kartografiert habe, spürte ich die Einsamkeit förmlich. Ico mit seinen Schattenwesen war dagegen ja fast überbevölkert. Einsam fühlte ich mich da nie wirklich. Auch im großartigen Journey ist Leben an jeder Ecke. In Form von Teppichen, ja, aber sie leben! Die Welten in diesen Spielen bewegen sich. Gaukeln mir vor, dass ich dort gar nicht einsam bin.

Nicht so Shadow of the Colossus. Es könnte so vieles in dessen Spielwelt passieren, aber das tut es nicht. Also suche ich mir Aufgaben, die ich bewältigen kann, damit mir die Welt noch länger erhalten bleibt. Das Kartografieren, um das Land zu verinnerlichen. Das Absuchen der Welt nach Eidechsen um ausdauernder zu werden. Das Abgrasen der Bäume nach Früchten, um stärker zu werden. Oder ich mache mich ein weiteres mal daran, das Tempeldach zu erklimmen, Auch dort gibt es nichts Neues. Nur vertraute Einsamkeit. Manchmal reite ich auch einfach so drauf los. Dieses eigenständige Vorgehen, ohne dafür eine Vorgabe zu haben, lässt mir die Welt lebendiger erscheinen, als jeder Trigger, jeder simulierte Straßenverkehr und jede “Reite von A nach B über C”-Quest. Nur mit Hilfe von echter Einsamkeit.

Bis wieder mal ein Koloss diese Einsamkeit zerreißt, das Orchester die Stimmung aufheizt, ich für meinen Frieden kämpfen muss. Bemitleidenswerte Wesen sind es, die Kolosse. Es stimmt, dass mir jeder von ihnen aufs neue leid tut, wenn ihnen die schwarze Seele Dormins aus den von mir zugefügten Wunden entweicht, aber ich tue es trotzdem immer wieder.

Denn ich will meine Einsamkeit zurück. Einfach wieder so drauflos reiten. In diesem meinem einsamen Land.

Iron Sky

Crowd Funding ist derzeit der Hice Shice. Adventure Games, Retro Soundtracks, Smart Clocks. Wollte vorher keiner mehr Kohle für locker machen. Jetzt sorgen wir, die Fans, für das nötige Startkapital. So geschehen bei Iron Sky. Super: die deutsch-finnisch-australische Koproduktion ist durchaus gelungen. Doof: es sind keine Zombies drin. Bloß Mond-Nazis. Und wer will schon Nazis sehen?

Die sind 1945 zum Erd-Trabanten geflogen, um auf dessen Kehrseite ihre glorreiche Rückkehr vorzubereiten. Diese ließ allerdings ein wenig auf sich warten. Jetzt aber ist es soweit und der erste Trupp verblendeter Mond-Arier macht sich auf den Weg zurück zur Erde. Mit Hilfe ihrer Geisel, dem Afro-Amerikaner James Washington. Ups.

Meine Erwartungen waren ehrlich gesagt gleich Null, allerdings wusste mich der Film die gesamte Länge über durchaus zu begeistern. Den guten Spezialeffekten, den vielen witzigen Details und dem zuweilen sehr bösen Humor sei Dank. Schauspielerisch wird hier nämlich nicht gerade üppig mit Talent um sich geworfen. Dafür schaffen es das Skript, die Regie und die Leistung des Casts aber vorzüglich, eine Stimmung wie im Mel Brooks Kino der Achtziger zu verbreiten. Das ist schon eine kleine Sensation.

Und wo bitte gibt es denn sowas noch? Nirgends, außer in der staubigen Ecke eurer Videothek und deshalb kriegt ihr jetzt alle euren Arsch hoch und schaut euch Iron Sky im Kino an. Das haben die Jungs und Mädels hinter dem Streifen einfach verdient. Keine Widerworte. Rührt euch!

[52 Games] Thema 12: Schlaf

Schlaf ist gesund. Er macht sogar Spaß! Wenn ich nach einem anstrengenden Tag auf die Matratze, vielleicht sogar in frisch gewaschene Bettwäsche falle, geht da kaum was drüber. Aber Schlaf kann auch fies sein. Dann, wenn er will, dass ich ihm fröhne, ich aber gar keine Lust dazu habe. Weil FEZ mich zum Beispiel gerade noch so fesselt oder weil ich bei Battlefield noch eine Revanche haben will.

Dann kämpfe ich gegen ihn, mit allen mir gegebenen Waffen. Auf dem Bildschirm trete ich Kanonenfutter und Zwischengegnern gegenüber. Im realen Leben führe ich einen Bosskampf auf dem Sofa. Gegen den Schlaf. Und der ist eine Bitch. Oder besser cheap, wie man so schön sagt. Er kämpft mit Methoden, die ich verabscheue.

Das Zeitlimit zum Beispiel. Jede Minute schaue ich auf die Uhr. Sie tickt gnadenlos weiter. Schon zwei Uhr. Um sieben muss ich schon wieder raus. Ahh. Und dann dieses ewige Regenerieren. Wie ich das bei Bossen hasse! Egal, wie viel Cola ich trinke, der Schlaf regeneriert seine Energieleiste auf einhundert Prozent und attackiert mich aufs neue.

Und das schlimmste: er ist unbesiegbar. Ich kann gar nicht gewinnen. Aufhalten ja. Besiegen? Nein. Um halb drei dieser Nacht schlafe ich mit dem Pad im Schoß auf dem Sofa ein. Game Over. Vier Stunden später zupft meine Tochter an meinem Arm, lacht über mich und will mit mir spielen. Da ist er wieder. Mein Nemesis unter den Endgegnern. Der Schlaf. Wer zum Teufel hat da für mich Continue gedrückt!?